Monday, May 28, 2012

POSICIONAMIENTO - "POSITIONING"


Saludos Summoners!, como sabemos League of Legends es un juego con una curva estratégica súper alta, por lo tanto necesitamos todas las técnicas y estrategias que podamos para conseguir la victoria. Uno de los términos estratégicos del que más se habla es "Positioning", y tiene sus razones para ser uno de los temas más discutidos.

Como su nombre lo indica positioning se refiere a donde estamos posicionados en un momento determinado, como se podrán imaginar es un tema un poco difícil de explicar solo con palabras, por esta razón hoy vamos a ver dos videos y explicare mis acciones en cuanto a mi posicionamiento, espero que de esta manera podrán apreciar su importancia y comprender la idea detrás del buen posicionamiento.


FIORA - POSICIONAMIENTO DE ASSASIN

En este video estoy utilizando a Fiora. Fiora no es un héroe que puede aguantar mucho daño, por eso la juego como una "asesina", siempre flanqueando el enemigo, entrando a la pelea después que ya está iniciada y siempre focusing los carries con mayor prioridad. Lo que tengo más en cuenta en esta ocasión es no permitir que se muera mi Ahri pero utilizarla como carnada (sin que ella lo sepa) para que Veigar use su stun, y esto me permita entrar y hacer daño sin parar, mis lógica fue buena y todo salio de acuerdo a lo planeado. No sé que estaba pensando esa tristana pero no me voy a quejar :P.


TWISTED FATE - POSICIONAMIENTO DE AD


En este ultimo estaba usando a Twisted Fate pero construido AD, este build no es tan usado ya que la distancia de los normal attacks de TF no es tan buena, pero de todos modos es un heroe muy divertido de usar.

Ya habiamos tenido 2 teamfights anterior a esta y me di cuenta que el equipo contrario esta "Focusing (enfocando todos sus ataques)" a mí, por esto tome nota de ponerme mucho mas atrás de mi equipo de lo normal y asi mismo mi posicionamiento me permite evitar los ultimates de malphite, talon y vladimir, esto no me permitio causar tanto daño como hubiese querido pero un AD carry muerto no sirve para nada simple y llanamente.

POSICIONAMIENTO DE TANKES

No tengo videos disponibles para tankes pero el posicionamiento es súper básico, solo tienes que tomar en cuenta que la mayor parte del tiempo vas a estar iniciando las peleas y cuando la pelea empiece vas a estar cuidando a tus carries para que ellos hagan todo el daño, O sea que si tu ashe está haciendo daño al equipo contrario te debes de posicionar entre tu ashe y el enemigo para que si ellos quieren llegarle a ashe tengan que pasar por encima del tanke..

POSICIONAMIENTO DE SOPORTES

Los soportes deben de estar en las afueras de la batalla la mayor parte del tiempo, solo aplicando CC a los carries del enemigo y si tienen buffs/heals aplicarselos a sus carries.

Este post es mas corto que los demas ya que a mi pensar el grueso de la guía está en los videos. Espero esto les ayude a subir de nivel su juego!. Cualquier comentario o duda que tengan pueden dejarla mas abajo o hablarnos por nuestro Facebook o Twitter. Suerte Summoners!

Thursday, May 17, 2012

PRESTAR ATENCION AL MINIMAPA - "MAP AWARENESS"


Saludos Summoners!, El día de hoy estaremos hablando sobre la importancia del minimapa en el league of legends y como este puede afectar nuestra toma de decisiones.

El minimapa está ubicado en la parte inferior derecha de la pantalla, este nos permite ver el campo de batalla completo pero solo nos permite ver en tiempo real donde tengamos unidades, wards u otros héroes, si este no es el caso entonces el "Fog of War(FoW)" oscurece el territorio no explorado y no nos permite ver que está pasando en el área.


Si nos detenemos a ver el minimapa, nos damos cuenta que este nos brinda una serie de datos, pero el dato más importante es la posición de los héroes, ya sean amigos o enemigos estos nos permite reducir el riesgo a la hora de tomar decisiones, por ejemplo, si estamos en "Top Lane" y nuestro enemigo no está en la línea, nosotros procedemos a golpear la torre, si vemos que el mid, el jungler del y el top equipo contrario no están en el mini mapa podemos deducir que vienen en camino para tratar de evitar que tomemos la torre, y si tenemos buena "map awareness" vamos a poder deducir la situación y retirarnos a nuestra base libre de ganks.

WARDS

Ya hemos hablado varias veces de los wards, pero en este caso los wards juegan un papel demasiado importante. Simplemente, sin wards no es posible prestar total atención al minimapa ya que vamos a tener demasiadas zonas con FoW, y esto no nos permite tomar decisiones informadas.
En esta foto mi equipo y yo acabamos de matar Baron y vemos que dos enemigos vienen hacia el rio(gracias a un ward que coloqué antes de empezar Baron), esto nos permitió esperarlos en el bush y tratar de sorprenderlos, una decisión correcta e informada.


EARLY GAME Y DEDUCCIONES LOGICAS

Una de las partes más importantes del "early game" es la acción de hacer harassment al enemigo, si el equipo contrario tiene un jungler tenemos que tener en cuenta en donde está el jungler antes de acercarnos a hacer daño a nuestra contraparte en la línea. En cualquier momento el jungler puede estar en una brush cercana simplemente esperando que entremos a hacer daño para el hacer un gank. Para poder hacer harassment sin preocupaciones necesitamos estar al tanto de una sola cosa, la posicion del jungler enemigo, esto lo podemos llevar a cabo de varias maneras pero las mas utilizadas son la de poner un ward en su jungla y estar atentos a ganks que haga en otras lineas.

Otra deducción lógica que se hace en casi todos los juegos no organizados es la siguiente: si estamos en alrededor de 15-20 minutos dentro del juego y el equipo completo está "MIA (Missed in Action) - No se presenta en el minimapa" podemos deducir que están matando a Dragon, esto puede que no sea 100% correcto, pero es una suposición lógica. Lo mismo pasa más tarde en el juego, pero en vez de Dragon será Baron.

En resumen, lo primero que tenemos que hacer para adquirir buena "map awareness" es acostumbrarnos a observar el minimapa a cada momento, mientras estamos farmeando, si vamos caminando a otro lane a hacer un gank, si vamos a comprar, a todo momento tenemos que por lo menos darle una mirada al minimapa para siempre tener los datos para tomar decisiones adecuadas.

Espero esto les ayude a mejorar su juego y a hacerle la vida imposible al enemigo!. Cualquier pregunta o sugerencia para una guia se pueden comunicar por Facebook o Twitter!.

Suerte Summoners!

Monday, May 14, 2012

BUFFS EN LA JUNGLA Y DRAGON - "JUNGLE BUFFS AND DRAGON"


Bienvenidos summoners!, en este post hablaremos sobre los buffs que podemos conseguir específicamente en el mapa Summoner's Rift (5 vs 5) del League of Legends y sus importancias.

Primero que todo definamos la palabra "Buff", un buff es simplemente algo que haga más fuerte  a nuestro héroe por un periodo de tiempo determinado, puede ser un skill de otro champion, por ejemplo la W de Nunu "blood boil" que da un "buff" a la velocidad de ataque y a la velocidad de movimiento.

En las dos junglas del mapa vamos a poder encontrar los buffs conocidos como "Red Buff y Blue Buff" (Buff Rojo y Buff Azul) los dos brindando mejoras diferentes para su usuario, mas debajo podemos ver sus posiciones en el mapa.



En el mapa podemos ver la ubicación de todos los buffs de acuerdo a sus respectivos colores, como dije anteriormente cada uno brinda mejoras diferentes.

EL BUFF ROJO - "RED BUFF"



  • Permite aplicar un DEbuff con los ataques normales, este causa que le baje la velocidad de movimiento por 3 segundos a el enemigo atacado.
  • Permite aplicar un DoT (Damage Over Time - X Daño en X Segundos) que hace un daño de 10-44 (10 en Nivel 1, incrementa de 2 en 2 de acuerdo al nivel del héroe) con los ataques normales.


EL BUFF AZUL - "BLUE BUFF"



  • Regeneración de 25 mana en 5 segundos .
  • Regeneración de 0.5% de su mana máxima por segundo .         
  • Reduce los cooldowns de las habilidades por 20%


BARON
  • +40 Ability Power.
  • +40 Attack Damage.
  • 3% de la Máxima HP regenerada en 5 segundos.
  • 1% de la Máxima Mana regenerada en 5 segundos.


DURACIONES Y TIEMPO DE REAPARICION - "DURATION AND RESPAWN TIMER"
Los buffs azules y rojos comparten el tiempo de duración y reaparición, los dos duran 2:30 y con el mastery de "Runix Afinity" duran 3:00. Para su reaparición tenemos que esperar 5 minutos después de su muerte. Si matan al usuario de uno de los buffs, el buff se le transfiere al que obtuvo el kill con el tiempo de duración resetiado.

Baron en cambio no se ve afectado por la mastery de "Runix Afinity", tiene una duración de 4:00 minutos y reaparece 7:00 minutos después de su muerte. La primera aparición sucede a los 15:00 minutos de juego.

DRAGON
Dragon no brinda ningun buff pero vale la pena mencionarlo ya que brinda una ventaja en oro. Si obtenemos el objetivo de Dragon, cada compañero de equipo recibe 190 oro y el que dio el golpe final recibe un bono de 25 oro por encima de los demás.
Dragon aparece por primera vez a los 2:30 minutos de juego y resucita a los 6:00 minutos después de su muerte.


EN CONCLUSION
Ahora pudimos ver por qué los jugadores más avanzados tratan de llevar control de los buffs, estos le brindan una ventaja inmensa a las líneas en el laning phase, por ejemplo, cuando el jungler le deja el blue buff al AP mid esto le va a permitir al mid dominar su línea hasta que el buff desaparezca gracias a la elevada regeneración de mana.

En este post vimos la ventaja del uso de los wards, aquí también juegan gran papel, principalmente en el área del mapa donde se encuentran baron y dragon.

Ya saben, a wardear, llevar timers, controlar y ganar!.

Cualquier pregunta, duda o comentario que tengan pueden hacerlo más abajo o contactarnos por Twitter o Facebook.

Suerte Summoners!.

Thursday, May 10, 2012

RUNAS PARA PRINCIPIANTES (PARTE II)


Saludos Summoners!,

Gracias a uno de nuestros summoners más activos ( @_RollX_ en twitter ) convertimos nuestra guía de runas en una guía de dos partes. En la primera guía, ubicada aquí, hablamos de cuáles deben ser tus primeros sets de runas cuando se llega a level 20 para así tratar de ahorrarles algo de IP, ahora tocaremos el mismo tema pero de forma más específica para cada rol.

HOJAS GENERICAS POR ROL

HOJA GENERICA PARA AP

  • Rojas: Penetración de Magia
  • Amarillas: Regeneración de Mana por Level
  • Azules: Ability Power por Nivel o Resistencia de Magia (Según tu necesidad)
  • Quintessences: Ability Power

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HOJA GENERICA PARA AP SIN MANA

  • Rojas: Penetración de Magia
  • Amarillas: Armadura o HP por Level (Según tu necesidad)
  • Azules: AP por Nivel o Resistencia de Magia (Según tu necesidad)
  • Quintessences: Ability Power

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HOJA GENERICA PARA AD MELEE (Atacan de cerca)

  • Rojas: Penetración de Armadura
  • Amarillas: Armor
  • Azules: Resistencia de Magia
  • Quintessences: Penetración de Armadura o Regeneración de HP (Según tu necesidad)

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HOJA GENERICA PARA MELEE RANGEDS (Atacan de lejos)

  • Rojas: Penetración de Armadura
  • Amarillas: Armor o Regeneración de Mana por Level (Según tu necesidad)
  • Azules: Resistencia de magia o Regeneración de Mana por level (Según tu necesidad)
  • Quintessences: Ataque

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HOJA GENERICA PARA JUNGLERS

  • Rojas: 1 Runa de Penetración de Armadura y 8 de Velocidad de Ataque
  • Amarillas: Armor
  • Azules: Resistencia de Magia
  • Quintessences: Penetración de Armadura

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HOJA GENERICA PARA SOPORTE

  • Rojas: Penetracion de Armadura o de Magia (Depende del Héroe)
  • Amarillas: Armor o Mana por Level (Según tu necesidad)
  • Azules: Resistencia de Magia, Reducción de Cool Down, Ability Power o Regeneración de Mana
  • Quintessences: Oro/10, HP o Ability Power

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COMBINADOR DE RUNAS - "THE RUNE COMBINER"

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Para accesar al combinador de runas debes clickear en el boton que tiene el logo de reciclaje. Este te va a permitir sacrificar runes de nivel más bajo para crear uno de nivel más alto, el problema es que es una lotería, nunca sabremos que podemos conseguir y por esta razón no es muy recomendado. La única posibilidad que tenemos con él es cuando ya no vayamos a usar nuestras runas de nivel 1, las ponemos en el combiner a ver que sale, pero después de ahí no recomiendo usarlo.

POSIBLES COMBINACIONES
Nivel 1 + nivel 1 nos da una runa de nivel 1 diferente.
5 runas nivel 1 nos dan una runa nivel 2 totalmente al azar
Todas las combinaciones se hacen de la misma manera siempre utilizando runas del mismo nivel.

PARA CONCLUIR...

Las hojas de runas que vimos anteriormente no necesariamente son de tu estilo de juego ni las mejores para toda ocasión pero puedes estar seguro que si gastas tu IP en una de ellas vas a ser competitivo contra tus enemigos a nivel general. Mas adelante cuando consigas mas IP puedes ponerte a inventar haciendo tus propias combinaciones o probando cosas poco ortodoxas (Una hoja full de runas chance de critico O.O).

Por último quiero agradecer a @_RollX_ por la sugerencia y recordarles que cualquier duda o comentario que quieran hacerme sobre el blog o una guía en especifico pueden hacerlo atraves del twitter, facebook o al correo escueladelasleyendas@gmail.com.

Suerte summoners!

Tuesday, May 8, 2012

RUNAS PARA PRINCIPIANTES (PARTE I)



Una runa es una mejora que cada summoner puede obtener para su campeón antes de que una partida comience. Las runas pueden ser obtenidas a través de la tienda de Riot y pueden ser compradas con IP.

Uno de mis peores memorias de cuando empece a juga al League es de cuando descubri las runas, recuerdo todo el IP que desperdicie comprando runas inutiles y la mezclas tontas que hacia en mis paginas. En este post hablaremos de cuales runas comprar, cuales no y de esta manera trataré de ahorrarles algo de IP mal gastado.

Lo primero de los que le voy a hablar es de los runes "tier 2" o de segundo nivel, estas runas nunca deben ser compradas ya que son demasiadas costosas para el tiempo que la vamos a estar usando. En otras palabras estaremos brincando esta tier, iremos de runas de nivel 1 a runas de nivel 3.

Sabemos lo dificultoso que puede ser armar tus primeras páginas de runas nivel 3 ya que pueden ser costosas, por esta razón les voy a sugerir unas builds de runas "genéricas" o sea que les sirvan para las mayorías de los roles y más adelante podrán confeccionar exactamente la que necesiten según el héroe que usen como principal.

PARA AD/JUNGLER
Runas Rojas de Attack Damage
Runas Amarillas de Armor
Runas Azules de Resistencia de Magia
Quintessences de Attack Damage


PARA AP
Runas Rojas de Penetración de Magia
Runas Amarillas de Armor
Runas Azules de Resistencia de Magia
Quintessences de Ability Power



Estas dos páginas son estándar para la mayoría de los héroes, por supuesto que hay páginas mejores para clases especificas por ejemplo para el rol de support o de junglers, pero estas dos nos brindan más oportunidades de uso sin gastar tanto IP, más adelante cuando se cuente con mas IP podremos empezar a crear paginas particulares para cada rol.

Espero este post les ahorre mucho IP!.

Recuerden que para mantenerse enterados de los últimos posts pueden seguirnos por Twitter y/o darnos like en Facebook.

Suerte Summoners!.

Edit: Tomaremos la sugerencia de uno de nuestros summoners más activos y convertiremos está guía en una guía de dos partes!.

Sunday, May 6, 2012

IMPORTANCIA DE CONOCER A FONDO LOS HEROES

A veces pensamos que sabemos todo lo que hay para aprender acerca de los héroes del League pero por lo general no es así. Esto es de mucha importancia ya que si no conocemos a fondo nuestro enemigos pueden sorprendernos y acabaremos en una mala posición o por el contrario ellos podrían estar en una mala posición y nosotros no saberlo.

Tomemos por ejemplo a Fiora, las habilidades de Fiora se pueden ver por encima de la siguiente manera, tiene una habilidad que la acerca al enemigo rápidamente(Q), tiene un escudo que devuelve daño(W), Un skill que la hace atacar más rápido(E) y por supuesto su ultimate, por este último es que más se le conoce.



Ahora, si vemos las habilidades a fondo vemos que la (W) "Riposte" no es solo un escudo que hace counters a normal attacks sino que también le provee a Fiora con un bono pasivo de ataque de +15 en nivel 1, esto puede causar problemas para el enemigo por la forma en que Fiora puede hacer harassment en la fase de línea, Fiora puede esperar a que la ataquen con un normal attack, activar el escudo, hacer dash, dar dos normal attacks utilizando la (E) entre los dos, dash de nuevo, y seguir dando normal attacks, esto causa un daño considerable en la fase temprana del juego.

Un dato que algunas personas no conocen es que este skill no solo devuelve daño de los normal attacks sino de todo ataque que pueda poner en función los pasivos del buff rojo, Frozen Mallet, trinity force, etc, por ejemplo, el skill de gankplank "Parrrley" o el "Mystic Shot" de Ezreal.

La (Q) "Lunge" Fiora puede hacer un Dash para acercarse a sus enemigos, esta parte es conocida por todos, pero hay que tener en cuenta si Fiora vuelve a activar la Q antes de 4 segundos después que la activo por primera vez puede volver a hacer un dash libre de mana y cooldown.

Como vimos la (E) "Burst of Speed"  te hace atacar más rápido y te incrementa la velocidad de movimiento, algo que pocos saben es que este skill cancela la animación de un normal attack, o sea, que si vamos a dar un normal attack, y activamos esta habilidad vamos a hacer dos ataques de forma casi automática. 

Su ultimate da 5 golpes mientras los cuales Fiora no puede ser clickeada ni afectada por habilidades AOE, los ataques terminan encima del héroe en el que empezaron. Si Fiora da todos los golpes a un mismo enemigo los golpes van decayendo en daño un 25%, por último hay que tener en cuenta que podemos utilizar Skills de summoner mientras el ultimate está en activación,                                                                                                                                                                                                                     por ejemplo podemos aplicar ignite al enemigo o utilizar heal.

Y su pasivo, en mi opinión uno de los pasivos menos tomados en cuenta, Fiora regenera 7 HP en 6 segundos cada vez que ella haga daño físico. Si el daño es dirigido a otro héroe el pasivo se apila hasta 4 veces. la cantidad de HP regenerado crece +1 por level. Este pasivo permite a Fiora hacer harass y salir saludable si se utilizan sus habilidades correctamente.


Aquí debajo voy a dejar un video de como conocer al enemigo, los items y las situaciones puede traerte mas kills en el juego.



Soy Olaf, y a mi compañero de línea lo agarraron fuera de posición, veo que son Twitch y GP. Twitch con una Doran's blade y GP con un Doran's Shield. Noten que espere el último instante para poner mi skill de level 1 ya que no sabía qué situación iba a encontrar en los primeros 3 minutos de juego (Nota: Venía desde el bush tratando de encontrar la tecla de CTRL pero es un teclado nuevo y todavía no me acostumbro, tuve que usar el mouse en un momento de desesperación lol :P). 

Vi que GP tomo dos ataques del turret así que utilice mi ghost y puse mi skill en la E ya que sé que causa daño masivo en level 1 y estaba consciente que con mi E y mi ignite iba a matar al Gankplank sin necesidad de darle un normal attack ya que él no tenía pociones.

Esta ultima parte no puedo explicarla, simplemente tenía el presentimiento que Twitch me iba a tratar de matar, ya yo sabía que él no había cogido su E, si ese hubiera sido el caso no me arriesgo. Procedí a esperarlo en el bush teniendo en mente varias cosas: Primero mi pasivo, el pasivo de Olaf es que por cada % de su vida que no esté en la barra de HP adquirimos velocidad de ataque, también mis items, Cloth Armor + 5 pots contra una Doran's Blade, yo sabía que tenía la ventaja y le di uso, por ultimo mi posicionamiento, me puse en la parte más derecha del bush para que Twitch cogiera el lado superior o el lado izquierdo, ya que esto me permitiría trancarle el paso si se hubiera querido ir para su torre.

Espero estos dos ejemplos les haya dado a entender la importancia de aprendernos los personajes, sus habilidades y los items incluyendo los que nunca utilizamos.

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Friday, May 4, 2012

ITEMIZACION - "ITEMIZATION"


Itemizacion es la acción de hacer una lista de items. Pero traído a nuestro mundo de league of legends nos referimos a la acción de "armar" nuestro héroe dependiendo de la situación. Vamos a repetir eso, armar nuestro héroe dependiendo de la situación.

La realidad de league of legends es que no siempre vamos a jugar contra los mismo enemigos, por lo tanto las partidas son diferentes una de las otras. Tomemos un ejemplo básico para poner esto en perspectiva, estamos jugando Jarvan solo top, la mayoría de los novatos (nunca voy a utilizar esta palabra de forma despectiva, me refiero a una persona nueva al juego) empiezan con un Regrowth Pendant + Una Poción de HP, lo cual no es una mala idea ya que te brinda sostenibilidad (sustain) esto siendo una característica de suma importancia para esta posición y estos items iniciales funcionan bien contra la mayoría de solo tops y  el Regrowth lo podemos llevar a una Philosofer's Stone, un excelente item para Jarvan, o sea que todo perfecto.

Las partidas son diferentes, si por ejemplo vemos que nos va a tocar contra un Kennen, no se nos puede ocurrir empezar con el mismo Regrowth Pendant, ya que vamos a necesitar movilidad para evadir sus shurikens por esta razón tiene más sentido empezar con Boots of Mobility + 3 Pociones. Generalmente Jarvan trata de conseguir una Wriggle's Lantern temprano en el juego, esto le da armor, ataque, Life Steal, un Ward y el pasivo, es un item perfecto para él, pero si volvemos a la situación del kennen y este se está itemizando para escalar con AP, tenemos que armar nuestro personaje para contrarrestarlo o sea que Wriggles ya no es una opción recomendada, en este caso Hex Drinker sería una decisión mas inteligente.

Para saber como itemizar correctamente tenemos que estudiar un poco, tenemos que conocer los items, tenemos que conocer los personajes y como escalan, esto nos va a permitir ver las variables que tenemos en frente para así tomar las decisiones correctas a la hora de comprar items.

BOTAS  - "BOOTS"
Quise hacerle un espacio especial a las botas ya que es un item que TODOS los heroes deben de comprar en algun momento. Hasta ahora existen 8 botas tier 2 (2do nivel):

Berserker's Greaves
+25% Attack Speed

Boots of mobility
Mientras estés fuera de combate por más de 5 segundos tu velocidad de movimiento será incrementada a 5.

Boots of Swiftness
Velocidad de movimiento incrementada a 3

Ionian Boots of Lucidity
Reducción de 15% al cooldown de nuestras habilidades

Mercury's Threads
+25 Resistencia de Magia
+35 Tenacity (Tenacity es una caracteristica que nos permite reducir el tiempo que duran los CCs que nos aplica el enemigo)

Ninja Tabi
+25 Armor
Reduce el daño que no sea de torres 10%

Sorcerer's Shoes
+20 Penetración de Defensa Magica.



Cada una de las botas se usan en situaciones diferentes dependiendo tu rol, va a depender de tu rol ya que los AD carries y AP casi carries siempre van a comprar las misma botas, AD compran Berserker's Greaves y los AP carries compran Sorcerer's Shoes y rara vez Ionian Boots of Lucidity. Pero para los solo tops, los Junglers y los Supports la compra de botas va a depender de la situación del juego y de la itemizacion en el equipo contrario.

Una guía SUPER básica para saber que botas comprar es la siguiente.

  • Eres AD Carry?....Berserker Greaves.
  • Eres AP Carry?....Sorcerer's Shoes.
  • Eres Solo Top (Tankie DPS)?....El equipo contrario tiene mucho CC? Mercury's Threads. Tiene mucho AD? Ninja Tabi. Se puede dar el caso que estés aniquilando al enemigo entonces quieras irte Berserker's Greaves para tomar el rol de carry.
  • Eres Jungler?...Ver Solo Top.
  • Eres Support?...Comprar botas de defensa de acuerdo a la situación.


Nuestro build va a depender de la composición del equipo contrario. Tienen mucho armor? entonces nuestro AD carry va a tener que construir: 

Last Whisper
+40 Attack Damage
+40% Penetración de Armadura


Si el enemigo tiene Mucha Defensa de Magia, nuestro AP Carry deberá de construir:

Void Staff
+70 Ability Power
+40% Penetración de Defensa Mágica


 Estos son solo dos ejemplos básicos para que se entienda que en League siempre hay un item que contrarresta a otro.

Como dije anteriormente, para saber itemizarnos debemos de conocer los items y sus características, los heroes y sus habilidades y saber anticipar que personaje del otro equipo va a ser la fuerza más dominante para contrarrestarle directamente.

Espero esto les sirva de ayuda y si quieren mantenerse enterados nos pueden seguir en Twitter y entrar a nuesta página de Facebook!.

Tuesday, May 1, 2012

WARDS


QUE SON LOS WARDS?
Un ward es un item que revela la "fog of war" o un área en donde no esté presente nadie de nuestro equipo. Cuando se coloca un ward en el campo de batalla este puede ser destruido por un corto periodo de tiempo pero luego se vuelve invisible. Dura 3 minutos a menos que sea destruido.  

Existen dos tipos de wards los Sigh Wards y los Vision Wards.


Los Sight Wards son los mas económicos de los dos, con un costo de 75g, estos revelan las unidades que NO estén invisibles. Duran 3 minutos, tienen la parte superior verde y la visión es de un radio de 1,100.



Los Vision Wards revelan TODAS las unidades, sean visibles o invisibles (Evelynn, Shaco, Teemo,Twitch, otros wards, etc.). Cuestan 125g, duran 3 minutos, tienen la parte superior rosada y la visión es de un radio de 1,000.


El item Wriggles Lantern crea por activación del usuario un Sigh Ward con las mismas características que uno comprado en la tienda. La activación es única, o sea que se puede poner uno a la vez.



A QUIEN LE TOCA COMPRAR WARDS?
En el meta actual el jungler y el support están encargados de comprar y controlar los wards para el equipo, en algunos casos TOP los debe comprarlos para defenderse de ganks de parte del jungler enemigo. Ahora, si estamos jugando solos (Solo Q) no debemos confiar en que nuestros compañeros los vayan a comprar, ya que no todo el mundo les da la importancia que se merecen a los wards. A veces pesa comprarlos pero luego que comprendamos la importancia de tener "Map Control" (Control del mapa) podemos ver mas allá del costo del ward.

DONDE PONER LOS WARDS?


Para que la foto nos haga sentido, vamos a imaginarnos que el lado rojo es nuestra base. Los puntos rojos representan los wards más básicos para el "Laning Phase" (Fase de Línea), hay que tener en cuenta que casi todos, exceptuando los que están frente a Baron/Dragon deben estar dentro de la "Brush"(yerba alta), si lo ponemos fuera, entonces no vamos a ver DENTRO de la brush. Estas posiciones son para irnos acostumbrando a los wards y a mirar el minimapa, existen mejores posicionamientos pero si dejamos de mirar en el momento equivocado el enemigo puede escabullirse sin que nos demos cuenta.

Los puntos verdes y azules representan wards agresivos y wards defensivos respectivamente. Cuando poner estos wards va a depender simplemente de si estamos ganando o perdiendo el juego, los azules los ponemos si hemos perdido nuestra primera línea de torres, esto va a evitar que el enemigo nos encuentre fuera de posición gracias a que los wards están cuidando las entradas a nuestra jungla y objetivos importantes.

En contraparte los verdes los colocamos si estamos ganando el juego y hemos empujado al enemigo hasta su base o hemos acabado con la primera línea de torres. Este posicionamiento nos permite controlar la jungla del enemigo y crear ganks mas fácilmente ya que conoceremos sus posiciones. Cabe decir que podemos colocar wards agresivos en la laning phase para tratar de robar buffs o gankear al jungler enemigo.

Después de este post espero puedan apreciar la importancia y versatilidad que tienen los wards, estos se tienen que ver como una inversión y no como un gasto a la hora de comprarlos.

Si tienes alguna pregunta no dudes en dejarmela en los comentarios más abajo o agrégame en Twitter/Facebook.

Saturday, April 28, 2012

COMPOSICION DEL EQUIPO - "TEAM COMP."



Cuando hablamos de composición de equipo nos referimos al balance de los roles que debe de existir en el mismo. Un equipo balanceado debe de llenar los roles de: Ranged AD Carry, Soporte, AP Burst, Tanque y Tankie DPS/AP (Explicados a fondo en este post).


Para verlo de forma más lógica vamos a ver dos ejemplos, un buen team comp. y un team comp. no tan prometedora.


Antes de empezar a leer quisiera que tratáras de predecir cuál es la composición correcta, cual no lo es y porqué.
...
...
...
...
...

Si pensaste que la A es la más adecuada felicidades!. 


La composición B está compuesta por champions SUPER fuertes cuando están "fed"(un champion fed es aquel que tiene mucho oro/items/kills) todos hacen burst damage osea que el que se le cruce muere rápido, pero esta comp tiene varios aspectos negativos que la hacen inservible.

Primer que todo, el equipo completo escala utilizando AP o sea que si el equipo A quiere defenderse solamente tendrían que comprar items que les brinden "Magic Resist"(Resistencia Contra Magia) y van a poder ganar el juego fácilmente, mientras que si el equipo A quiere defenderse no va a ser tan fácil ya que si construyen Armor, Anivia va a acabar con ellos, pero si construyen Resistencia de Magia, Corki y Riven van a ganar el juego.

Otro problema es que la comp B es "squishy"(Un champion squishy es aquel que no es capaz de aguantar mucho daño, tiene poca defensa, resistencia de magia y HP), en el equipo A están Dr. Mundo y Riven los cuales pueden aguantar mucho daño por su naturaleza, y más aún con un champion de soporte tan fuerte como lo es Sona.

Por otro lado el equipo A consta con un jungler que puede causar desastres con sus ganks(Dr. Mundo), mientras que el equipo B no tiene un jungler nato.

Con esta comparación podemos ver la importancia de aprender a jugar varios roles para de esta manera llenarlos cuando haga falta, por ejemplo: si vemos que nuestros 4 compañeros de equipo seleccionan una comp que es FULL AD obligatoriamente tenemos que hacer una de dos cosas, o escoger un AP Burst o simplemente salirnos antes que empiece el juego y evitar una perdida casi segura.

Así que ya saben, si ven que hace falta algo para tener una composición balanceada y ustedes pueden llenar ese rol, háganlo!, al final le va a convenir al equipo completo.

Thursday, April 26, 2012

CONOCE TU ROL - "CHAMPION ROLES"


El rol que pueda llenar tu champion va a definir tu estilo de juego, por ejemplo una persona que esté jugando con un personaje de soporte pero no conozca su rol va a estar robándole CS (Creep Score - Minions) a su AD carry y no va a tener una mentalidad correcta a la hora de defender a su equipo. En este post trataré de explicar los roles básicos y la mentalidad que debe tener una persona que le toque un rol especifico.

TERMINOS IMPORTANTES

Primero que todo vamos a definir unos términos importantes al español.

DPS (Damage Per Second): Como sus siglas lo describen DPS es la cantidad de daño sostenido que hace un personaje por segundo.

Burst Damage: A contrario de DPS, Burst Damage se refiere a un alto daño en pocos segundos, casi repentino podría decirse. Por ejemplo annie puede soltar todas sus habilidades en menos de 3 segundos y hacer daño súper elevado al enemigo, pero después de eso va a quedar sin hacer nada por sus cooldowns y ahí está la diferencia principal entre Burst Damage y DPS.

Carry: Carry es un verbo en inglés que significa, literalmente, cargar. Esto se refiere a que este tipo de personaje carga el equipo completo hasta la victoria, existen dos tipos de carries "AP y AD".

AP (Ability Power): Este tipo de personaje usa habilidades las cuales escalan (se hacen más fuertes) con 
AP. Su principal características es que brinda un alto burst damage.

AD (Attack Damage): Este tipo de personaje usa habilidades y normal attacks los cuales escalan (se hacen más fuertes) con AD. Su principal características es que brinda un alto burst damage.

Tanks: Es una palabra en inglés que traducida quiere decir Tanque. Este tipo de personaje se caracteriza por tener altas defensas y HP.

Jungler: Esta palabra no la puedo traducir al español, pero la palabra viene derivada de "Jungle" que quiere decir Jungla en español. Esto se hace alusión al hecho de que el jungler no está en una línea matando creeps como los demás, sino que su "early game" lo lleva a cabo en la jungla(señalada en el mapa de abajo) y gankeando las líneas que lo necesiten.



Support: Soporte en español. Como su nombre lo indica este rol funciona como soporte para el equipo completo, esto puede ser por medio de heals(habilidades que dan HP), wards, o hasta sacrificándose por sus carries.

CC(Crowd Control): Si llevamos este termino al español quedamos con "control de multitud" estos son skills que permiten controlar al enemigo, estos incluyen stuns, fears, slows, silences, knock-ups, entre otros.

MENTALIDAD DE JUEGO DEPENDIENDO DEL ROL

AD Carry: Normalmente esto se refiere a RANGED (sus normal attacks los hacen desde lejos), cuando estés jugando AD Carry debes tener muy en cuenta tu posicionamiento en las peleas ya que el equipo contrario siempre va a querer que caigas primero ya que el daño más consistente es el de un AD carry que esta "Fed"(Que tiene muchos items/kills/CS). Generalmente estos personajes son squishys pero no se debe tener miedo de estar en las peleas, tu equipo va a necesitar de tu ataque.

Ejemplos de Champions AD

AP Carry: Tu rol como AP carry es el de entrar, hacer tu combo de burst, salir, esperar cooldowns, entrar de nuevo y hacer tu daño, depende del personaje que estés usando puedes inciar la pelea, por ejemplo con un buen ultimate de Orianna.

Ejemplos de Champions AP

Tanks: Este tipo de personaje tiene dos roles principales, el de iniciador de peleas y el de cuidar sus carries en las peleas. Los tanks no tienen que estar buscando matar al enemigo, sino mas bien crear distancia entre los carries y el enemigo para que de esta manera puedan hacer la mayor cantidad de daño.

Ejemplos de Champions Tanks

Junglers: Los junglers tienen varias funciones, pero las principales serian la de controlar el mapa con wards, controlar los buffs y gankear las líneas para hacerle la vida mas difícil a los enemigos en el laning phase.

Ejemplos de Champions Junglers

Support: En la fase de linea (Laning phase) tú trabajo sera "baby sit"(cuidar) a tu AD carry, esto quiere decir darle heal cuando lo necesite y si van a gankearlo aplicarle CC al enemigo para evitar el ataque. Cuando empiecen las peleas en equipo tu trabajo es el de cuidar de tus dos carries y a la vez aplicar CC a blancos de alto riesgo.

Ejemplos de Champions Supports

EN RESUMEN

  • AD Carry: Buscar siempre posicionamiento en las peleas, hacer daño consistente.
  • AP Carry: Entrar, hacer burst damage, salir, esperar cooldowns, volver a entrar.
  • Tanques: Iniciar peleas, absorver daño del equipo contrario, cuidar de los carries.
  • Junglers: Controlar mapa con wards, Controlar Buffs, Gankear las lineas que lo necesiten.
  • Support: Baby sit tu carry, Wards, Aplicar CC al enemigo, Cuidar de los carries.


Wednesday, April 25, 2012

CONTROLAR UNA LINEA - "Controlling a Lane"


¿Que son las líneas? (lanes en inglés)
Las líneas no son más que los caminos prediseñados que tienen los mobs/creeps de cada equipo. Si nos dirigimos al minimapa podemos darnos cuenta que hay tres líneas de torres las cuales llevan hasta los nexus de cada lado, estas se denominan, por su posicionamiento en el mapa, línea superior, línea media y línea inferior (Top, Mid y Bottom).

                                                             TOP-MID-BOTTOM

Una de las partes más importantes del Meta actual es la habilidad de "farmear" (Farm) lo más eficientemente posible en la "fase de línea" (Laning phase). Saber controlar el comportamiento de los creeps y las líneas en general nos va a brindar una ventaja notable en contra de enemigos que no conozcan de estas técnicas.

CREEPS/MINIONS


Los creeps se comportan de la misma manera de ambos lados del mapa, salen del nexus, suben de nivel al mismo tiempo y tienen las mismas características, o sea que cuando vemos que una línea de creeps nuestros se acerca a nosotros podemos decir que creeps enemigos se acercan a la línea. Se puede creer que esta información no es de ayuda pero si por ejemplo vemos que nuestro enemigo está bajo de vida (HP) y queremos terminarlo, siempre es buena idea notar si vienen o no creeps en camino para de esta manera estar seguros de que él no pueda usarlos como escudo para nuestras habilidades y poder asegurar su muerte. Otro ejemplo, sí quisiéramos hacer counter jungling (discutiremos este término en otro post) y robarnos los "double golems" es necesario saber si va a pasar una línea de creeps en ese momento, ya que los creeps cuando pasan por el frente de los golems les brinda visión de tu héroe al equipo contrario en el minimapa.

MANTENER UNA LINEA - "Maintaining a lane"
Sabemos que el objetivo principal del juego es acabar con las torres para llegar al nexus y destruirlo, pero en el "Laning phase" no siempre es bueno llegar hasta la torre enemiga sino mas bien quedarnos farmeando en el medio de la línea o, si es posible, cerca de nuestra propia torre. Esto nos brinda seguridad en contra de "Ganks" y de ser atacado con facilidad por nuestro enemigo en la lane (Harass). Podemos controlar la lane utilizando algunas herramientas, las cuales compartiré con ustedes:

  1. "Last hitting", este es un término en ingles el cual significa no atacar creeps si no solamente darle el último golpe para recibir el oro, esto lo llevamos a cabo dejando que los creeps peleen entre ellos y cuando veamos uno con HP baja, que podamos matar con un solo golpe, le damos un normal attack (click derecho o [A]). 
  2. Frizar la línea, como su nombre lo indica es "frizar" los creeps en una posición determinada, esto lo logramos dando solo "last hits" y si nuestra ola de creeps muere podemos recibir daño de los creeps contrarios quedándonos parados frente a ellos para de esta manera evitar su avance hasta nuestra torre y mantener la línea en posición. 
  3. "Zoning" ("Zonear"). Zoning es simplemente controlar la zona más amplia posible dentro de la línea, por ejemplo atacando a nuestro enemigo de vez en cuando (Harass) y así empujarlo hasta su torre y luego ubicarnos entre él y sus creeps para evitarle oro, y a veces experiencia. Abundaré mas sobre esto en otro post exclusivo sobre Zoning.

UTILIZAR WARDS - "Warding"
Los wards son items que podemos adquirir en el área de consumibles en el shop, los mismos nos bridan visión de un área en donde no estamos por 3 miutos a un precio de 75 Oro. Esto nos ayuda a evitar y/o crear ganks, por ejemplo, podemos ver a un enemigo acercándose a nuestra línea por el rio y tomar medidas de defensa, o también podemos ubicar al jungler del equipo contrario con poco HP e invadir, todo esto con el buen posicionamiento de wards.
Como vimos, los wards pueden ser utilizados de manera defensiva u ofensiva, dependiendo de su posicionamiento. Si lo usamos de forma defensiva podemos controlar nuestra línea de forma más cómoda, ya que podremos anticipar cualquier tipo de ataque y así seguir farmeando de manera segura.


EN RESUMEN
Para controlar una línea:
  • Last Hitting
  • Zoning
  • Ver el comportamiento de los creeps enemigos
  • Defender nuestra línea usando Wards


Saber controlar una línea de manera correcta les brindará una ventaja increíble, tan importante que si cada línea de un equipo le gana a su contraparte en el laning phase es muy probable que ese equipo termine ganando el juego.