Saturday, April 28, 2012

COMPOSICION DEL EQUIPO - "TEAM COMP."



Cuando hablamos de composición de equipo nos referimos al balance de los roles que debe de existir en el mismo. Un equipo balanceado debe de llenar los roles de: Ranged AD Carry, Soporte, AP Burst, Tanque y Tankie DPS/AP (Explicados a fondo en este post).


Para verlo de forma más lógica vamos a ver dos ejemplos, un buen team comp. y un team comp. no tan prometedora.


Antes de empezar a leer quisiera que tratáras de predecir cuál es la composición correcta, cual no lo es y porqué.
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Si pensaste que la A es la más adecuada felicidades!. 


La composición B está compuesta por champions SUPER fuertes cuando están "fed"(un champion fed es aquel que tiene mucho oro/items/kills) todos hacen burst damage osea que el que se le cruce muere rápido, pero esta comp tiene varios aspectos negativos que la hacen inservible.

Primer que todo, el equipo completo escala utilizando AP o sea que si el equipo A quiere defenderse solamente tendrían que comprar items que les brinden "Magic Resist"(Resistencia Contra Magia) y van a poder ganar el juego fácilmente, mientras que si el equipo A quiere defenderse no va a ser tan fácil ya que si construyen Armor, Anivia va a acabar con ellos, pero si construyen Resistencia de Magia, Corki y Riven van a ganar el juego.

Otro problema es que la comp B es "squishy"(Un champion squishy es aquel que no es capaz de aguantar mucho daño, tiene poca defensa, resistencia de magia y HP), en el equipo A están Dr. Mundo y Riven los cuales pueden aguantar mucho daño por su naturaleza, y más aún con un champion de soporte tan fuerte como lo es Sona.

Por otro lado el equipo A consta con un jungler que puede causar desastres con sus ganks(Dr. Mundo), mientras que el equipo B no tiene un jungler nato.

Con esta comparación podemos ver la importancia de aprender a jugar varios roles para de esta manera llenarlos cuando haga falta, por ejemplo: si vemos que nuestros 4 compañeros de equipo seleccionan una comp que es FULL AD obligatoriamente tenemos que hacer una de dos cosas, o escoger un AP Burst o simplemente salirnos antes que empiece el juego y evitar una perdida casi segura.

Así que ya saben, si ven que hace falta algo para tener una composición balanceada y ustedes pueden llenar ese rol, háganlo!, al final le va a convenir al equipo completo.

Thursday, April 26, 2012

CONOCE TU ROL - "CHAMPION ROLES"


El rol que pueda llenar tu champion va a definir tu estilo de juego, por ejemplo una persona que esté jugando con un personaje de soporte pero no conozca su rol va a estar robándole CS (Creep Score - Minions) a su AD carry y no va a tener una mentalidad correcta a la hora de defender a su equipo. En este post trataré de explicar los roles básicos y la mentalidad que debe tener una persona que le toque un rol especifico.

TERMINOS IMPORTANTES

Primero que todo vamos a definir unos términos importantes al español.

DPS (Damage Per Second): Como sus siglas lo describen DPS es la cantidad de daño sostenido que hace un personaje por segundo.

Burst Damage: A contrario de DPS, Burst Damage se refiere a un alto daño en pocos segundos, casi repentino podría decirse. Por ejemplo annie puede soltar todas sus habilidades en menos de 3 segundos y hacer daño súper elevado al enemigo, pero después de eso va a quedar sin hacer nada por sus cooldowns y ahí está la diferencia principal entre Burst Damage y DPS.

Carry: Carry es un verbo en inglés que significa, literalmente, cargar. Esto se refiere a que este tipo de personaje carga el equipo completo hasta la victoria, existen dos tipos de carries "AP y AD".

AP (Ability Power): Este tipo de personaje usa habilidades las cuales escalan (se hacen más fuertes) con 
AP. Su principal características es que brinda un alto burst damage.

AD (Attack Damage): Este tipo de personaje usa habilidades y normal attacks los cuales escalan (se hacen más fuertes) con AD. Su principal características es que brinda un alto burst damage.

Tanks: Es una palabra en inglés que traducida quiere decir Tanque. Este tipo de personaje se caracteriza por tener altas defensas y HP.

Jungler: Esta palabra no la puedo traducir al español, pero la palabra viene derivada de "Jungle" que quiere decir Jungla en español. Esto se hace alusión al hecho de que el jungler no está en una línea matando creeps como los demás, sino que su "early game" lo lleva a cabo en la jungla(señalada en el mapa de abajo) y gankeando las líneas que lo necesiten.



Support: Soporte en español. Como su nombre lo indica este rol funciona como soporte para el equipo completo, esto puede ser por medio de heals(habilidades que dan HP), wards, o hasta sacrificándose por sus carries.

CC(Crowd Control): Si llevamos este termino al español quedamos con "control de multitud" estos son skills que permiten controlar al enemigo, estos incluyen stuns, fears, slows, silences, knock-ups, entre otros.

MENTALIDAD DE JUEGO DEPENDIENDO DEL ROL

AD Carry: Normalmente esto se refiere a RANGED (sus normal attacks los hacen desde lejos), cuando estés jugando AD Carry debes tener muy en cuenta tu posicionamiento en las peleas ya que el equipo contrario siempre va a querer que caigas primero ya que el daño más consistente es el de un AD carry que esta "Fed"(Que tiene muchos items/kills/CS). Generalmente estos personajes son squishys pero no se debe tener miedo de estar en las peleas, tu equipo va a necesitar de tu ataque.

Ejemplos de Champions AD

AP Carry: Tu rol como AP carry es el de entrar, hacer tu combo de burst, salir, esperar cooldowns, entrar de nuevo y hacer tu daño, depende del personaje que estés usando puedes inciar la pelea, por ejemplo con un buen ultimate de Orianna.

Ejemplos de Champions AP

Tanks: Este tipo de personaje tiene dos roles principales, el de iniciador de peleas y el de cuidar sus carries en las peleas. Los tanks no tienen que estar buscando matar al enemigo, sino mas bien crear distancia entre los carries y el enemigo para que de esta manera puedan hacer la mayor cantidad de daño.

Ejemplos de Champions Tanks

Junglers: Los junglers tienen varias funciones, pero las principales serian la de controlar el mapa con wards, controlar los buffs y gankear las líneas para hacerle la vida mas difícil a los enemigos en el laning phase.

Ejemplos de Champions Junglers

Support: En la fase de linea (Laning phase) tú trabajo sera "baby sit"(cuidar) a tu AD carry, esto quiere decir darle heal cuando lo necesite y si van a gankearlo aplicarle CC al enemigo para evitar el ataque. Cuando empiecen las peleas en equipo tu trabajo es el de cuidar de tus dos carries y a la vez aplicar CC a blancos de alto riesgo.

Ejemplos de Champions Supports

EN RESUMEN

  • AD Carry: Buscar siempre posicionamiento en las peleas, hacer daño consistente.
  • AP Carry: Entrar, hacer burst damage, salir, esperar cooldowns, volver a entrar.
  • Tanques: Iniciar peleas, absorver daño del equipo contrario, cuidar de los carries.
  • Junglers: Controlar mapa con wards, Controlar Buffs, Gankear las lineas que lo necesiten.
  • Support: Baby sit tu carry, Wards, Aplicar CC al enemigo, Cuidar de los carries.


Wednesday, April 25, 2012

CONTROLAR UNA LINEA - "Controlling a Lane"


¿Que son las líneas? (lanes en inglés)
Las líneas no son más que los caminos prediseñados que tienen los mobs/creeps de cada equipo. Si nos dirigimos al minimapa podemos darnos cuenta que hay tres líneas de torres las cuales llevan hasta los nexus de cada lado, estas se denominan, por su posicionamiento en el mapa, línea superior, línea media y línea inferior (Top, Mid y Bottom).

                                                             TOP-MID-BOTTOM

Una de las partes más importantes del Meta actual es la habilidad de "farmear" (Farm) lo más eficientemente posible en la "fase de línea" (Laning phase). Saber controlar el comportamiento de los creeps y las líneas en general nos va a brindar una ventaja notable en contra de enemigos que no conozcan de estas técnicas.

CREEPS/MINIONS


Los creeps se comportan de la misma manera de ambos lados del mapa, salen del nexus, suben de nivel al mismo tiempo y tienen las mismas características, o sea que cuando vemos que una línea de creeps nuestros se acerca a nosotros podemos decir que creeps enemigos se acercan a la línea. Se puede creer que esta información no es de ayuda pero si por ejemplo vemos que nuestro enemigo está bajo de vida (HP) y queremos terminarlo, siempre es buena idea notar si vienen o no creeps en camino para de esta manera estar seguros de que él no pueda usarlos como escudo para nuestras habilidades y poder asegurar su muerte. Otro ejemplo, sí quisiéramos hacer counter jungling (discutiremos este término en otro post) y robarnos los "double golems" es necesario saber si va a pasar una línea de creeps en ese momento, ya que los creeps cuando pasan por el frente de los golems les brinda visión de tu héroe al equipo contrario en el minimapa.

MANTENER UNA LINEA - "Maintaining a lane"
Sabemos que el objetivo principal del juego es acabar con las torres para llegar al nexus y destruirlo, pero en el "Laning phase" no siempre es bueno llegar hasta la torre enemiga sino mas bien quedarnos farmeando en el medio de la línea o, si es posible, cerca de nuestra propia torre. Esto nos brinda seguridad en contra de "Ganks" y de ser atacado con facilidad por nuestro enemigo en la lane (Harass). Podemos controlar la lane utilizando algunas herramientas, las cuales compartiré con ustedes:

  1. "Last hitting", este es un término en ingles el cual significa no atacar creeps si no solamente darle el último golpe para recibir el oro, esto lo llevamos a cabo dejando que los creeps peleen entre ellos y cuando veamos uno con HP baja, que podamos matar con un solo golpe, le damos un normal attack (click derecho o [A]). 
  2. Frizar la línea, como su nombre lo indica es "frizar" los creeps en una posición determinada, esto lo logramos dando solo "last hits" y si nuestra ola de creeps muere podemos recibir daño de los creeps contrarios quedándonos parados frente a ellos para de esta manera evitar su avance hasta nuestra torre y mantener la línea en posición. 
  3. "Zoning" ("Zonear"). Zoning es simplemente controlar la zona más amplia posible dentro de la línea, por ejemplo atacando a nuestro enemigo de vez en cuando (Harass) y así empujarlo hasta su torre y luego ubicarnos entre él y sus creeps para evitarle oro, y a veces experiencia. Abundaré mas sobre esto en otro post exclusivo sobre Zoning.

UTILIZAR WARDS - "Warding"
Los wards son items que podemos adquirir en el área de consumibles en el shop, los mismos nos bridan visión de un área en donde no estamos por 3 miutos a un precio de 75 Oro. Esto nos ayuda a evitar y/o crear ganks, por ejemplo, podemos ver a un enemigo acercándose a nuestra línea por el rio y tomar medidas de defensa, o también podemos ubicar al jungler del equipo contrario con poco HP e invadir, todo esto con el buen posicionamiento de wards.
Como vimos, los wards pueden ser utilizados de manera defensiva u ofensiva, dependiendo de su posicionamiento. Si lo usamos de forma defensiva podemos controlar nuestra línea de forma más cómoda, ya que podremos anticipar cualquier tipo de ataque y así seguir farmeando de manera segura.


EN RESUMEN
Para controlar una línea:
  • Last Hitting
  • Zoning
  • Ver el comportamiento de los creeps enemigos
  • Defender nuestra línea usando Wards


Saber controlar una línea de manera correcta les brindará una ventaja increíble, tan importante que si cada línea de un equipo le gana a su contraparte en el laning phase es muy probable que ese equipo termine ganando el juego.

LAST HITTING - "Dar el último golpe"


El meta actual se caracteriza por varias etapas, una de ellas siendo farmear. Para poder farmear de la manera más eficiente posible debemos utilizar la técnica de "last hitting", esto no es más que esperar que los creeps estén súper bajos de HP y luego darle un ataque normal para de esta manera obtener los beneficios de haber matado el creep pero sin la necesidad de empujar la línea hasta la torre de nuestro contrincante y por defecto quedar expuestos a ganks.
Otro aspecto de el cual nos cuidamos haciendo uso de last hits es el hecho de que si nuestros creeps matan creeps enemigos, nosotros no obtenemos el oro que estos dejan, por lo tanto lo ideal es que dejemos que ellos batallen uno con otros pero nosotros le demos el último golpe.

Video de Ejemplo



LAST HITS DEBAJO DE UNA TORRE
Existen ocasiones en la cual NO queremos dar last hits sino mas bien mantener la línea empujada hasta la torre enemiga. Cuando la línea de creeps enemiga llega a nuestra torre dar el último golpe a un creep se vuelve mucho más complicado ya que las torres alteran fuertemente la forma en que los creeps mueren, si queremos hacer uso de esta estrategia debemos defendernos de ganks haciendo uso de wards ya que estaremos sobre extendidos la mayor parte del tiempo. Pero, qué pasa si nos hacen esto a nosotros?, en general existe un patrón para poder dar last hits debajo de nuestra torre, digo en general hay casos en el que el patrón no funciona, explicare más adelante.

La forma de farmear debajo de nuestra torre es la siguiente, los creeps melee aguantan 3 hits de la torre, pero nosotros esperamos que la torre le de 2 y luego le damos un normal attack, así podemos darle el last hit, en el caso de los creeps magos debemos de darle un normal attack ANTES de que la torre le haga daño, luego esperar que la torre le dé un golpe y nosotros dar el último. Como dije anteriormente, hay ocasiones en que esto puede que no funcione por ejemplo, el caso de Jarvan, a Jarvan se le hace muy difícil farmear los creeps magos debajo de la torre cuando está en nivel bajo por su habilidad pasiva ya que si el da un hit antes que la torre le baja demasiado hp al creep entonces la torre mata el creep con el próximo golpe y si deja que la torre le de primero al creep entonces no tiene daño(casi nunca) suficiente para terminarlo con otro ataque.

LAST HITTING CON HABILIDADES
Hacer last hits con nuestras habilidades va a depender de que héroe estemos usando y de tu oponente en la fase de línea, por ejemplo, mordekaiser, katarina, karthus, veigar y annie son heroes que para farmear eficientemente necesitan de sus skills. Hay que tener muy en cuenta cuando utilizar nuestros skills para farmear ya que si nuestro enemigo es hábil puede esperar que nuestras habilidades esten en cooldown para pasar a hacernos harass y nosotros no poder intercambiar.



RESUMEN DE LAST HITTING


  • Mantenerte fuera del alcance de tu enemigo atento al HP de los creeps, cuando estén bajos te acercas, das el last hit y vuelvas hacia atrás.


  • No permitas que tu héroe haga auto attacks. Mejor mantente en movimiento para evitar harrass por parte de tu enemigo.


  • Para farmear debajo de la torre. Mientras los creeps melee están cogiendo 2 hits de la torre vamos dándole 1 hit a cada creep mago preparándolos para que la torre le dé un hit y luego nosotros dar el último, si vemos que la torre le dio 2 hits a un melee creep dejamos de preparar los magos y pasamos a darle el last hit al melee.